如果我们只看市场大盘的话,2026年的游戏行业其实并不差。
今年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1884.5亿元,同比增长12.17%;国内游戏用户规模达到6.84亿,同比增长0.82%。同期,自研游戏海外市场实际销售收入达到123.72亿美元,同比增长30.22%。到了8月,国内游戏市场单月实际销售收入仍达到316.27亿元,同比增长8.08%。
数据说明一切,市场依旧繁荣。
不过我们如果把视线转移到各个游戏公司的身上,就会看到两幅完全不同的景象。
一边是新品大作呈轰炸之势,畅销榜城头变幻大王旗,《三角洲行动》《无畏契约》《洛克王国:世界》等产品持续贡献增量;另一方面是项目取消、工作室关闭的消息却也不绝于耳。
其中,以腾讯为例,腾讯二季度网络游戏业务收入659亿元,同比增长11%,本土游戏业务增长17%,《三角洲行动》《无畏契约》等长线产品的日活均创下新高。与此同时,腾讯旗下也有产品宣布停运,《最终幻想14:水晶世界》将在9月30日正式关服,完整运营周期仅468天。 [...] 网易同样如此,8月,有消息称网易首款仙侠单机游戏《剑心雕龙》项目组解散,项目此前刚结束首批定向线下测试,消息称原因与研发进度未达到内部预期有关。
放到海外,也出现了同样的剧本。
9月以来,《Hyper Light Drifter》开发商Heart Machine几乎全员离职,《Moss》开发商Polyarc结束运营,《MindsEye》开发商Build A Rocket Boy也被报道正在走向关闭。9月21日,关于苏格兰游戏开发商Build A Rocket Boy即将永久关闭的消息再次成为行业话题。
甚至连索尼与小岛秀夫合作的《PHYSINT》,也曾在今年6月被索尼方面叫停,之后才由微软Xbox接手合作继续推进。
这一切的一切都显示出来一个值得注意的现象:游戏市场还在持续增长,但大厂们下手却是更加狠辣,越来越敢朝着那些过去的大项目下手。
大厂的算盘越打越精了
大厂项目调整频繁,最主要的原因在于,这其中有很大一部分项目是来自于2020年开始的那一轮资本扩张周期。当时行业烈火烹油,游戏厂商纷纷寻求扩张,中国厂商也四处出海收购了大量海外资产。 [...] 但很快大家发现,海外的游戏团队已经不是曾经的模样,他们过往的经验对于同时遭遇技术迭代与玩家迭代的游戏市场而言,变得不再高效。
所以,从2024年开始,国内厂商陆续开始重整自己的业务线,聚焦于务实与可验证的项目,而不再进行广撒网式的资本投放。
如果把今年上半年的游戏市场拆分来看,就会发现行业增长并没有平均落到每一家公司的头上。
根据游戏工委发布的《2026年1—6月中国游戏产业报告》显示,上半年国内游戏市场收入同比增长12.17%,自研游戏海外市场收入更增长30.22%。
所以,把上市公司的中期报告全部拉出来对比就可以看出,游戏的大盘依然保持增长,但企业之间已经出现明显分化:头部大厂和热门爆款贡献了主要的增量,中腰部厂商的生存压力反而进一步增加。
过去,一家游戏厂商可以同时开展多个项目,一个团队做MMO,一个团队搞二次元,再来点海外工作室,同时手里还有一堆各种「代号」。只要公司的资金链没有问题,项目就可以继续推进,试错就可以继续进行。


